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《龙腾世纪》作者透露了一款完全不同的新游戏

时间:2024-08-10   访问量:1442

BioWare 资深员工大卫·盖德 (David Gaider) 于 2016 年离开了这家备受尊敬的角色扮演游戏工作室,此前他在该公司工作了近 20 年。他宣布了自己的下一个大项目。盖德组建了一支新团队 Summerfall Studios,总部位于澳大利亚墨尔本,他们的第一款游戏可能并不像你想象的那样。新游戏名为 Chorus。它既是音乐剧,也是插画冒险游戏,还有角色驱动的叙事。Summerfall 正在众筹/股权平台 Fig 上为该游戏筹集资金,预计将于 2021 年第一季度发布。

Summerfall 为 Chorus 聚集了顶尖人才。除了 Gaider(《龙腾世纪》系列的前首席编剧)之外,该工作室还聘请了前 Obsidian 和 Beamdog 开发人员 Liam Esler 担任公司总经理。作为一款音乐主题游戏,Summerfall 似乎不惜重金聘请音乐人才。该公司正与格莱美提名作曲家 Austin Wintory(《风之旅人》)合作创作音乐,而资深配音演员 Troy Baker(也是一位出色的音乐家)将担任 Chorus 的配音总监。此外,多产配音演员 Laura Bailey(《战争机器 5》、《神秘海域 4》)也将为主角 Grace 配音。

Summerfall 称 Chorus 是一款“同类游戏中的首创者”,由“全明星独立团队”开发。

故事以格雷斯为背景,讲述了一个涉及众神、音乐和超凡生物的宏大故事。“在《合唱》中,我们跟随格雷斯的故事,在她的新乐队成员在她的公寓里流血而死后,她发现自己陷入了一个充满疲惫的神灵和奇幻生物的高风险世界——但在此之前,她被赋予了歌唱的神圣力量,”游戏描述中有一行写道。“当众神指控她谋杀了‘声音优美’的缪斯卡利奥佩时,格雷斯必须发现真相……否则众神会以她的生命作为交换。”

Chorus 的灵感来自多个不同的来源,包括《吸血鬼猎人巴菲》的音乐剧集“Once More With Feeling”、《龙腾世纪》的对话和同伴,以及《Dream Daddy》的怪癖。

“对于 Summerfall 的第一款游戏,Liam 和我觉得我们想做一些与众不同的事情,”游戏创意总监 Gaider 在接受 GameSpot 采访时说道。“自从我在 BioWare 担任《龙腾世纪》首席编剧以来,我个人就一直想制作一部音乐剧,我曾经半开玩笑地向老板建议,音乐 DLC 将是一个打破常规的好主意。当然,我们从未这样做过,但这个想法一直萦绕在我的脑海里……当我向 Liam 建议这可能是我们的‘一些与众不同的东西’时,他欣然接受了这个想法,之后一切都开始步入正轨。”

角色是 Chorus 故事的核心——其中包括爱情选项。Gaider 解释说,Chorus 中的爱情系统并非“配角”。相反,与其他角色的爱情是剧情的核心部分,甚至可以影响故事的结局。“角色是 Chorus 宇宙的一部分,让玩家关心这些角色会让他们也关心他们的世界和他们的问题,”Gaider 说。“事实上,在 BioWare 游戏中,我们发现许多玩家对他们的关系投入了太多精力,以至于剧情所呈现的更抽象的问题完全是次要的。”

Summerfall 的总部设在墨尔本,而 Gaider 则继续住在加拿大埃德蒙顿。Esler 负责墨尔本的团队,他很快指出,该工作室计划通过避免员工倦怠和加班来做好员工的事情,同时积极招募员工,以打造多元化的员工队伍。不仅如此,Summerfall 还与支持媒体团队和项目的政府组织 Film Victoria 合作,帮助制作新游戏。

“当大卫和我第一次开始谈论创办一家工作室时,我们立即达成一致的一件事就是,我们不再有倦怠、加班文化和工作场所毒性,”埃斯勒说。“我们都对各种多样性充满热情,并希望确保我们创造一个欢迎各种人、欣赏各种观点的工作场所。为了实现这些目标,我们努力与世界各地的游戏内外专家和工作室交谈,以制定支持性和积极主动的工作政策。这听起来可能有些陈词滥调,但我们决心让 Summerfall 成为一个团队齐心协力创造美好事物的工作室——而不是一个以牺牲团队为代价创造美好事物的工作室。”

Summerfall 与发行商会面,讨论交易和合作关系。虽然各家公司都表现出了热情,但这些会议的反馈很直接:没有数据显示像 Chorus 这样的游戏能够成功。因此,Summerfall 希望通过众筹为 Chorus 提供资金。Esler 回顾了他与发行商的对话。

“目前还没有类似游戏。Chorus 融合了来自许多地方的元素,但你不能直接将它与其他游戏区分开来,除非你给出一些警告,”Esler 说道。“虽然我们采访的几乎每个人都对这个概念非常热衷,而且大多数人都认为它既新颖又有明确的受众,但只是没有数据或先前的成功来证明这一点。

《龙腾世纪》作者透露了一款完全不同的新游戏

“尽管《汉密尔顿》和《冰雪奇缘》等音乐剧取得了巨大成功,但音乐剧的观众群体仍然很小。总得有人先尝试一下,所以我们想,为什么不是我们呢?我们宁愿直接与观众交谈,了解他们是否想要这样的游戏!”

Summerfall 希望筹集 60 万美元来资助 Chorus,并为支持该活动的人提供大量实物和数字奖励和体验。Summerfall 最初希望在 Kickstarter 上资助 Chorus,但由于 Kickstarter 作为一家公司不会自愿承认员工工会,这些计划被取消。

有关 Chous 的更多信息,请查看 GameSpot 对 Gaider 和 Esler 的采访。他们两人还将于 10 月 12 日星期六参加 GameSpot Theatre 座谈会,讨论有关 Summerfall 和 Chorus 的更多信息——点击此处了解更多详情。

Chorus 一部分是音乐剧,一部分是插图冒险游戏,一部分是角色驱动的叙事——这种游戏的想法从何而来?

David Gaider:对于 Summerfall 的第一款游戏,Liam 和我觉得我们想做点与众不同的事情。自从我在 BioWare 担任《龙腾世纪》首席编剧以来,我个人就一直想制作一部音乐剧,我曾经半开玩笑地向老板们建议,音乐 DLC 将是一个打破常规的好主意。当然,我们从来没有这样做过,但这个想法一直萦绕在我的脑海里……当我向 Liam 建议这可能是我们的“一些与众不同的东西”时,他欣然接受了这个想法,之后一切都开始步入正轨。

您能谈谈各种不同元素(冒险游戏、音乐、角色驱动的叙事)是如何相互联系、相互影响的吗?

Gaider:《Chorus》很大程度上是一款选择驱动的游戏,与我之前开发过的角色扮演游戏非常相似。玩家通过分支对话参与场景,并通过在不同屏幕上做出选择(例如“找到主人”或“破门而入”)在故事过程中从一个场景移动到另一个场景。这使我们能够拥有我们喜欢并习惯的那种选择驱动的叙事。主要区别在于,《Chorus》中的重要时刻不是通过战斗来解决,而是通过歌曲来解决。音乐场景开始,玩家在音乐场景中做出的选择与对话过程中的选择非常相似,这会改变歌曲的进程……并最终决定歌曲的结束位置以及故事如何随之变化。

您从《龙腾世纪》和之前在 BioWare 的工作中获得了什么帮助或指导,以形成《Chorus》的理念和主题?

Gaider:我的整个职业生涯都在研究分支对话和分支叙事,这对 Chorus 来说肯定很有帮助。我认为我也意识到,很多玩家更看重角色、浪漫和叙事,而不是战斗和进程机制。

关系和浪漫将成为 Chorus 的一部分。你能详细谈谈这个吗?

Gaider:角色是 Chorus 故事的核心——玩家角色加入了一个希腊诸神社会,这些诸神在现代世界中仍然活着,而且非常不正常,她必须驾驭他们,选择谁是她的朋友,谁是她的敌人。这还提供了开始一段恋情的机会……不是作为配角,而是发展成为情节的核心部分,可以改变故事结局。角色是 Chorus 宇宙的一部分,让玩家关心这些角色会让他们也关心他们的世界和他们的问题。事实上,在 BioWare 游戏中,我们发现许多玩家对他们的关系如此投入,以至于情节所呈现的更抽象的问题完全是次要的。

你为什么想离开 AAA 并转向独立领域?现在在一家较小的工作室里,你拥有哪些新的自由和机会?

Gaider:我认为,这个行业中仍有空间容纳规模较小的团队和游戏,它们可以在较小的规模上取得成功。你可以制作更专注于受众的游戏,作为一名创作者,你可以拥有很大的自由度。当然,挑战也更多,但到目前为止,我真的很享受小团队的情谊,我们团结一心,做任何我们认为最有效的事情,而不必担心层层管理和审批程序。

规模较小的团队面临哪些挑战?

Gaider:安全是最重要的。你总是觉得自己离毁灭只有一步之遥,而且你身边没有其他人可以给你建议和分担责任。每个人都需要同时做多件事,因为你没有足够的人真正专注于自己的领域……每个人都需要愿意去做一些需要做的事情,并在必要时学习如何去做。这可能会有点烦人,尽管它也令人兴奋。

David 和 Liam,为什么选择墨尔本作为《Summerfall》的拍摄城市?

Gaider:对我来说,当我第一次来到墨尔本并被介绍给这里的开发者社区时,我注意到的是他们是多么的紧密和友好。这里有很大的发展潜力。我目前仍住在埃德蒙顿,但如果我最终亲自搬到墨尔本加入团队的其他成员,那么离开漫长的加拿大冬天肯定不会有什么坏处。

Liam Esler:墨尔本是我最爱的城市,这里也是我见过最有活力、最有趣的游戏开发社区之一。自从我与澳大利亚游戏开发者协会合作并帮助运营 Game Connect Asia Pacific 以来,我一直非常热衷于支持和发展澳大利亚和维多利亚州的游戏开发行业,因此我们在这里启动 Summerfall 是再合适不过了。

您曾说过,您希望 Summerfall 成为一家可持续发展的工作室,为员工提供良好的待遇。您打算如何实现这一目标?

埃斯勒:当大卫和我第一次开始谈论创办一家工作室时,我们立即达成一致的一件事就是,我们不再有倦怠、加班文化和工作场所毒性。我们都对各种多样性充满热情,并希望确保我们创造一个欢迎各种人、欣赏各种观点的工作场所。为了实现这些目标,我们努力与游戏内外的专家和世界各地的工作室交谈,以制定支持性和积极主动的工作政策。这听起来可能有些陈词滥调,但我们决心让 Summerfall 成为一个团队齐心协力创造美好事物的工作室——而不是一个以牺牲团队为代价创造美好事物的工作室。

“我们制作《Chorus》是为了那些经常被大制作视频游戏抛弃的玩家,他们不一定是为了战斗或暴力而来,而是极度渴望其他一切。”—— Esler

Chorus 的目标受众是谁?

埃斯勒:我们为那些热爱角色和叙事、热爱生动、人性化的故事、热爱音乐剧和歌曲的人制作 Chorus。这些人喜欢《龙腾世纪》中的人物、《巴菲:再一次感受》或《亲爱的埃文·汉森》中的音乐,或者喜欢城市幻想和诙谐写作的人。

然而,最重要的是,我们为那些经常被大制作视频游戏抛弃的人们制作《Chorus》,他们不一定是为了战斗或暴力而来,而是极度追求其他一切。

您认为为什么没有出现更多的音乐游戏?

Gaider:我认为在很多游戏中,音乐都扮演着重要的角色,它总是背景中的重要组成部分。对于大多数游戏来说,我认为挑战在于如何将音乐融入到游戏中,使其成为一个更活跃的元素。我们最大的挑战是弄清楚如何让歌曲具有互动性,让玩家有时间做出选择,同时仍然保留音乐的整体节奏和流畅性。还有一个因素是需要更早地让作曲家参与到这个过程中。毕竟,我们不只是在互动对话中添加歌唱——现在它必须是一个作品,而这是一个更为复杂的命题。

您认为为什么出版商认为 Chorus 的风险太大或太过不同,不值得接受?

埃斯勒:目前还没有类似游戏。《Chorus》融合了来自许多地方的元素,但你无法将它与其他游戏直接联系起来,除非你给出一些警告。虽然我们采访的几乎每个人都对这个概念非常热衷,而且大多数人都认为它既新颖又有明确的受众,但目前还没有数据或先前的成功来证明这一点。

尽管《汉密尔顿》和《冰雪奇缘》等音乐剧取得了巨大成功,但音乐剧的观众仍被视为小众群体。总得有人先尝试一下,所以我们想——为什么不是我们呢?我们宁愿直接与观众交谈,了解他们是否想要这样的游戏!

您能谈谈您与维多利亚电影公司的关系,以及他们对 Chorus 的贡献以及他们在该项目上为您提供的其他帮助吗?

埃斯勒:维多利亚电影局从一开始就对 Chorus 给予了无价的帮助。当我们清楚地知道我们在做什么以及我们需要如何进行时,我们就开始与维多利亚电影局交谈,他们为各种事情提供了建议和指导。我们很幸运地获得了两轮资助,这让我们有时间和空间真正将 Chorus 打造成一个特别的东西,同时他们也提供了专家反馈和支持。我们对他们感激不尽!

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